↑ 중국이 2020년부터 셧다운제를 도입하겠다고 밝힌 가운데 셧다운제 실효성을 두고 논란이 끊이지 않고 있다. [사진 출처 = 연합뉴스] |
중국 게임 부문을 총괄하는 국가신문출판서는 '미성년자의 온라인 게임 중독 방지에 관한 통지'를 발표하고 만 18세 이하의 청소년은 밤 10시부터 오전 8시까지 온라인 게임을 접속할 수 없도록 했다. 또 평일에는 하루 90분, 주말에는 3시간만 접속 허용하고 게임 유료 아이템 소비는 월 최대 400위안(약 6만5000원)으로 제한했다. 아울러 모든 게임에는 실명 인증제가 도입되며 성인들의 신분증을 이용해 게임에 접속하는 것을 방지하기 위해 인공지능(AI) 기술을 단계적으로 활용할 방침이다.
한국은 앞서 지난 2011년 11월 16세 미만의 청소년에게 오전 12시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하면 안 된다는 청소년보호법 제26조를 제정해 셧다운제를 시행하고 있다. 이를 어기는 게임 업체는 2년 이하의 징역 또는 1000만원 이하의 벌금에 처하도록 했다.
셧다운제 시행 명분은 청소년의 '수면권 보장', '중독 예방' 등이다. 청소년들이 특정 시간대 게임에 몰두하면 성장을 저해할뿐만 아니라 중독으로 이어질 수 있다는 것이다. 세계보건기구(WHO)가 지난 5월 게임 중독을 질병으로 분류하는 안을 만장일치로 통과시킨 만큼 게임의 유해성은 심각하게 받아들여야 한다. 그러나 셧다운제는 실효성 없는 정책으로 많은 부작용을 야기한다는 의견이 있다.
현행 셧다운제가 청소년의 게임 이용 시간을 단축시킨다는 통계적 유의성이 드러나지 않았으며 본인인증제를 할 때 부모 또는 조부모의 주민등록번호를 도용해 인증을 받거나 동의를 구하는 경우가 증가하고 있다. 또 외국 게임 플랫폼, VPN(가상사설망) 등을 사용하면 IP를 우회해 금지 시간 내에도 게임을 할 수 있다. 여기다가 모바일게임이 다양해지면서 스마트폰을 가지고 있는 청소년이라면 언제든 게임을 할 수 있어 셧다운제는 사실상 무용지물인 셈이다.
미국과 영국 등 선진국은 대부분 사용자의 자율규제 방식으로 게임의 과몰입을 방지하고 있다. 정부와 민간 단체가 협력해 청소년 게임 과몰입 방지 캠페인 등을 진행하
[디지털뉴스국 이세현 인턴기자]
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