↑ 게이미피케이션이 확산하며 일상에 스며들고 있다. 교육, 금융, 헬스 등의 분야에서 강세다. [사진 출처 = 게티이미지뱅크] |
게임은 세대를 아울러 사랑받는 콘텐츠다. 한국콘텐츠진흥원이 펴낸 '2018 게임이용자 실태조사' 보고서에 따르면 40대 53%, 50대 50.3% 등 중년 세대에서도 절반 이상이 게임을 즐기고 60~65세의 36%도 모바일 게임 경험이 있다. 게임의 인기에 힘입어 기업들은 ▲보상 ▲규칙 ▲스토리텔링 같은 게임의 핵심 요소를 차용해 마케팅에 활용하고 있다.
게이미피케이션이 가장 활발하게 이뤄지는 분야는 교육이다. 지난 5월 교육 스타트업 '에누마'는 아동 문맹 퇴치를 주제로 진행된 세계 규모의 '글로벌 러닝 엑스프라이즈(Global Learning XPRIZE)'에서 우승을 차지했다. 엔씨소프트 출신 게임 제작자들이 설립한 에누마가 교육과 게임의 교육용 게임(게임을 통한 교육)의 가치를 증명했다. 에누마 김형진 게임 디자이너는 "게임은 본질적으로 학습과 밀접한 연관이 있다"라면서 "오랜 시간 업계에서 일하면서 게임이 학습을 위한 최고의 도구라는 확신이 있었다"라고 말했다.
기업 사내 교육에도 게임이 도입됐다. CJ ENM 오쇼핑 부문은 지난 7월 임직원 교육을 위해 모바일 게임 '올라'를 도입해 교육 참가자들에게 긍정적인 반응을 얻었다. 사업 모델을 전략 시뮬레이션 게임으로 구현하는 방식이었다. 또 현대백화점그룹은 신입사원 교육에 게임을 접목한다고 예고했다. 올 하반기부터 입사 후 1년간 진행되는 신입사원 교육 과정을 개편한다. 게임형 교육 콘텐츠를 늘리고, 5분 가량의 동영상 교육 강좌를 늘려 '밀레니얼 세대' 특성에 맞게 자체 교육 프로그램을 개발한다는 방침이다.
금융권은 임무와 보상이라는 게임 요소를 활용해 게이미피케이션을 활용하고 있다. KEB하나은행은 '도전 365 적금'이라는 상품을 출시해 관심을 모았다. 가입한 날로부터 11개월 되는 일자까지 측정한 걸음 수가 350만보를 넘으면 연 2.35%의 추가금리 혜택을 제공한다. 지난 6월 신한은행은 모바일 주사위 게임에서 높은 레벨에 오를수록 우대금리를 붙여주는 '쏠 플레이 적금' 판매를 시작했다. 해당 게임에 참여하면 연 0.2%포인트를 얻을 수 있다.
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[디지털뉴스국 유정화 인턴기자]
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